Minggu, 09 Oktober 2011

Digital Culture

Digital Culture (Kebudayaan Digital)
Kebudayaan merupakan suatu kebiasaan yang mempunyai karakteristik-karakteristik tertentu.

Digital estetika

Berasal dari bahasa Yunani, 'estetika' menunjuk untuk mempelajari nilai-nilai sensoris atau sensori-emosional. Awalnya, istilah ini terutama digunakan dalam kaitannya dengan alam, mencoba untuk mengidentifikasi aspek transenden dan abadi keindahan alam. Barulah pada abad kedelapan belas bahwa pengertian kualitas dialihkan kepada nilai artistik seni dan budaya secara keseluruhan.
bentuk tertentu media juga karakteristik saham 'estetika' yang membedakan mereka dari jenis lain bentuk budaya dan ekspresi. Sebagai contoh, kritikus seperti John Ellis (1982) telah berusaha untuk mengidentifikasi estetika tertentu televisi, membedakan karakteristik unik yang menengah dari orang seperti radio, bioskop dan video. Dalam bab ini saya ingin membahas 'digital' estetika, menjelaskan dan menjelajahi bagaimana representasi digital dunia secara estetika berbeda dari yang disediakan oleh analog. Saya akan mulai dengan memberikan rekening luas dari lanskap digital, menawarkan wawasan ke dalam cara-cara yang budaya digital telah mengubah kehidupan kita baik profesional dan pribadi. Saya kemudian akan bergerak untuk melihat dinamika tekstual dan karakteristik teknologi digital lebih terinci, memeriksa bentuk dan akhirnya bertanya apakah bukan merupakan kesatuan 'digital' estetika bahkan ada.

Pertanyaan pertama kami ketika menentukan lanskap digital adalah: Apa yang media digital melihat, suara dan merasa seperti? Kualitas dasar media digital adalah bahwa mereka didorong oleh menit, impuls listrik diskrit, umumnya ditandai sebagai 'on' dan 'off'. Jadi, satu kualitas estetika umum peralatan digital adalah jalinan kabel, dan memang beberapa pihak berwenang penghasil bereksperimen dengan 'listrik pintar' yang akan memberikan berbagai layanan jaringan melalui setiap soket di rumah atau kantor. Aplikasi lain seperti jaringan nirkabel dan televisi satelit digital yang ditularkan melalui udara dan secara efektif tak terlihat, tak terdengar dan tidak dapat dirasakan. Hal ini menimbulkan masalah pertama dalam estetika digital: banyak aspek media digital tidak bisa dirasakan. Bahkan, seperti yang akan kita lihat, apa yang Anda tidak dapat melihat seringkali merupakan hal yang paling signifikan tentang estetika digital.

Digital karakteristik

Apa kemudian yang baru tentang New Media? Terry Terbang (2002: 28) isolat beberapa sifat kunci pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasi. Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).

Dalam ceritanya tentang 'budaya digital visual', berfokus pada pengalaman kerja melihat dibuat pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perceraian antara gambar dan kenyataan, sebuah mempertinggi kualitas yang gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas, dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini, dan banyak lagi yang telah ditawarkan mendefinisikan karakteristik yang membedakan estetika digital, menawarkan aspek yang sangat dikenali dari fenomena tersebut. Kita semua mengakui animasi digital oleh ujungnya tajam didefinisikan, kilap dan kecanggihan spasial, kita mengenali grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital musik techno, tetapi beberapa orang bersumpah bahwa mereka bisa membedakan antara kaset dan CD digital, mengklaim bahwa media yang lebih tua memiliki lebih 'kehangatan'. Sedikit amatir, bagaimanapun, akan mampu menceritakan sebuah digital dari foto analog, atau memberitahu Anda apakah trek telah tercatat digital atau mesin reel-to-reel tua. Untuk film Princess Mononoke (1997), Myazaki menugaskan software baru, Toonshader, yang akan memberikan animasi digital tampilan anime handpainted tradisional - semakin, peralatan digital digunakan untuk menyamarkan menggunakan mereka sendiri. Dan karena begitu banyak medis dan ilmiah citra, dari scan ultrasound untuk Hubble Telescope gambar Space, adalah digital dikumpulkan, dirawat dan disebarluaskan, gagasan bahwa sehubungan dengan kenyataan telah rusak prematur.

Masalahnya dapat diletakkan seperti ini. estetika digital, seperti bentuk lain dari estetika, harus menanggapi kualitas materi dari media menyelidiki. Sebuah estetika seni lukis akan melihat sapuan kuas, warna, kedalaman dan konsistensi cat dan sebagainya. Namun estetika digital memiliki pekerjaan nyaman untuk melihat banyak hal, dari celnets tata kelola Internet, yang tidak bisa dilihat atau disentuh. Dan di mana produk yang dihasilkan digital, kita tidak memiliki petunjuk kiri bahwa mereka dibuat seperti itu, dan banyak alat-alat digital, seperti lusin atau komputer lebih di dalam mobil yang kontemporer, yang terselip di mana pengemudi tidak dapat melihat mereka. Sebuah kedua
masalah adalah bahwa tidak ada estetika digital tunggal, dalam salah satu cara bisa membayangkan estetika tunggal lukisan. Lama sekolah game digital seperti Super Mario Bros (1986) berbeda dengan rilis terbaru. Animasi Flash memiliki satu estetika, dan media lokatif (penggunaan artistik teknologi mobile di suatu wilayah geografis tertentu) satu lagi seluruhnya. Estetika musik elektronik berbeda dengan yang dari insinyur digital rekaman kuartet klasik. Apresiasi estetika pesan teks pintar beruang sedikit hubungan dengan kenikmatan kami animasi Pixar terbaru atau sepotong sangat elegan coding di open source.

Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk? Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah daftar terkenal waktu-sensitif, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui cara berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui secara praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda ... Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua Internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau cabang-cabangnya, tetapi yang lain lebih atau kurang diinginkan. Email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari satu add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana, jika cerita tentang kelebihan email dan kecanduan email apa pun untuk pergi dengan. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan periksa pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup menandai lebih dari cukup cakap tanpa email. Namun demikian, menggunakan seperti email telah menjadi begitu dijahit ke dalam kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna, sehingga biasa ke titik banalitas. Tapi ada juga sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web, atau, lebih tepatnya, satu set sejarah: beberapa sejarah kekuasaan, yang lain bicara tentang perlawanan. Dari hari awal dalam komunitas militer dan ilmiah, difusi Internet telah selalu terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan dan kebebasan, yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan. Pada pertengahan 1990-an, misalnya, ada banyak berbicara tentang bagaimana Internet adalah (1) membebaskan pengguna dari identitas mereka 'kehidupan nyata' dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri, misalnya di situs interaktif berbasis teks seperti sebagai MUD ('multi-user-ruang bawah tanah, Domain atau Dimensi'), dan (2) memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan networkedcommonality, global (di mantan, lihat Turkle 1995; pada yang terakhir, Rheingold 1993). Kedua argumen menghasilkan banyak panas, sebagai pendukung disarankan dunia baru sedang dalam pembuatan, diaktifkan oleh teknologi, sedangkan kritikus melihat bukan penarikan dari 'kehidupan nyata' dan retak masyarakat ke dalam tak berujung kelompok kepentingan kecil khusus.

Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap Media secara keseluruhan Baru; transformasi seperti konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'baru-mediatized' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru 'melakukan media' (dan 'media berpikir', juga), salah satu yang meresahkan atau menolak usia -diferensiasi tua, misalnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta platform 'media lama' antara seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).

Konvergensi mengacu pada bit media dibedakan menjadi - apakah yang bit bit isi, bit industri atau apapun. Convergence terjadi ketika media berhibridisasi dan bergabung kembali, seperti ketika film yang didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio dapat disimak pada pemutar MP3 atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - seperti yang menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi di isi sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke komersial. Seperti hyperlink menghubungkan halaman web, link ini intertexutal membentuk jaringan kompleks asosiasi konten (Harries 2002). Sebuah situs seperti YouTube (didirikan pada tahun 2005) adalah sebuah ilustrasi yang sempurna dari konvergensi konten. Dimulai sebagai sebuah situs untuk berbagi klip video buatan sendiri, jutaan YouTube klip sekarang termasuk konten yang dibuat pengguna hampir setiap jenis dibayangkan, mungkin paling terkenal 'bocor' klip acara televisi saat ini dan remake buatan sendiri adegan film, tetapi juga termasuk bit tampaknya acak dari tindakan gila-gilaan webcam, video rumah dan cuplikan ditemukan. Jadi situs tersebut kini menawarkan klip dari segala jenis, dengan segala macam asal, tanpa membedakan atas dasar genre, nilai produksi, platform, apa pun. YouTube bukti bentuk-bentuk baru pembuatan isi, cara novel distribusi, dan perubahan pola konsumsi media. Klip acara televisi muncul di YouTube, resmi dan tidak resmi, serta parodi yang tak terhitung jumlahnya dan remake, tetapi klip dari YouTube juga muncul di televisi dan teratur membuat berita (dan juga beredar melalui email di 'yang tak berujung Apakah Anda melihat ini? ?!!!' pesan diteruskan di seluruh dunia). Pencarian sebelumnya untuk catch-up informasi untuk sebuah serial televisi baru yang saya sejauh ini tidak terjawab, purba, saya mengklik antara stasiun situs 'resmi', berbagai link 'resmi' dan situs fan, untuk klip di YouTube, screenshot dari adegan kunci, dan off ke dalam labirin situs terhubung lebih atau kurang dan halaman. Aku bisa menonton klip dari episode sebelumnya dan masa depan, melihat wawancara dengan cast, parodi menonton dan membaca diskusi sungguh-sungguh dari apa yang salah dengan ilmu di belakang fiksi ilmiah. Tidak masalah yang telah membuat apa atau apakah situs yang 'resmi' atau tidak, semua yang penting adalah apakah mereka menarik perhatian saya dan menjawab pertanyaan saya. Dan ada kesempatan tak terhitung untuk saya telah mengatakan saya, untuk komentar, untuk menghubungkan dengan penggemar lainnya menampilkan atau salah satu aktor di dalamnya. Media massa telah menjadi New Media atau, untuk menggunakan istilah lain saat ini, 'aku media'.

Sumber : http://www.mediafire.com/file/bfnpswd8tim8g92/DigitalCultures_NewMedia.pdf