Rabu, 23 November 2011

VIDEO GAME

Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Sebuah video game adalah sebuah permainan elektronik yang melibatkan interaksi manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Kata video di video game tradisional dirujuk ke raster perangkat layar, tapi berikut mempopulerkan "video game" istilah, sekarang berarti semua jenis perangkat layar. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari besar komputer mainframe untuk kecil perangkat genggam . Video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan.Video game telah pergi untuk menjadi seni bentuk dan industri .

Para perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut pengendali permainan , dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick , sementara yang lain dapat fitur tombol lusin dan satu atau lebih joystick.Awal permainan komputer pribadi sering membutuhkan keyboard yang untuk game , atau lebih umum, diperlukan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan atau mengharuskan pemain untuk menggunakan keyboard dan tikus secara bersamaan.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain.Audio hampir universal, menggunakan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

PENGEMBANGAN

Video game pengembangan dan penulis, seperti bentuk lain dari hiburan, sering bidang lintas-disiplin. Video pengembang game , sebagai karyawan dalam industri ini yang sering disebut, terutama termasuk programmer dan desainer grafis. Selama bertahun-tahun ini telah diperluas untuk mencakup hampir setiap jenis keterampilan yang satu mungkin melihat lazim dalam penciptaan setiap film atau program televisi, termasuk desainer suara , musisi , dan teknisi lain; serta keterampilan yang spesifik untuk video game, seperti sebagai desainer game. Semua ini dikelola oleh produsen .

Pada hari-hari awal industri, itu lebih umum untuk satu orang untuk mengelola semua peran yang dibutuhkan untuk membuat video game. Sebagai platform telah menjadi lebih kompleks dan kuat dalam jenis materi yang mereka dapat hadir, tim yang lebih besar telah diperlukan untuk menghasilkan semua, pemrograman sinematografi seni,, dan banyak lagi.Ini bukan untuk mengatakan bahwa usia dari "toko satu-orang" hilang, karena hal ini masih kadang-kadang ditemukan dalam game kasual dan pasar genggam, di mana permainan yang lebih kecil yang lazim karena keterbatasan teknis seperti keterbatasan RAM atau kurangnya render grafis 3D didedikasikan kemampuan pada platform target (misalnya, beberapa ponsel dan PDA )

Dengan pertumbuhan ukuran dari tim pengembangan dalam industri, masalah biaya meningkat.Pembangunan studio harus mampu membayar staf mereka upah yang kompetitif dalam rangka untuk menarik dan mempertahankan bakat terbaik, sementara penerbit terus-menerus mencari untuk menjaga harga turun untuk mempertahankan profitabilitas pada investasi mereka.Biasanya, video game konsol tim pengembangan dapat berkisar dalam ukuran 5 sampai 50 orang, dengan beberapa tim melebihi 100.Pada bulan Mei 2009, satu proyek permainan dilaporkan memiliki staf pengembangan 450.Pertumbuhan ukuran tim gabungan dengan tekanan yang lebih besar untuk mendapatkan proyek selesai ke pasar untuk mulai recouping biaya produksi telah menyebabkan terjadinya lebih besar melewatkan tenggat waktu dan produk yang belum selesai.

MANFAAT

Telah ditunjukkan bahwa pemain video game action telah lebih baik koordinasi tangan-mata dan visuo-motorik , seperti resistensi mereka terhadap gangguan , kepekaan mereka terhadap informasi dalam visi perifer dan kemampuan mereka untuk menghitung benda disajikan secara singkat, dari nonplayers. Para peneliti menemukan bahwa kemampuan ditingkatkan seperti bisa diperoleh dengan pelatihan dengan permainan aksi, melibatkan tantangan yang mengalihkan perhatian antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang membutuhkan konsentrasi pada objek tunggal.Telah disarankan oleh beberapa studi bahwa video game secara online / offline dapat digunakan sebagai alat terapi dalam pengobatan berbagai masalah kesehatan mental.

Dalam Steven Johnson buku itu, Semuanya Buruk Apakah Baik untuk Anda , ia berpendapat bahwa video game permintaan sebenarnya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli .Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, serta bagaimana untuk menyelesaikan mereka.Mereka kemudian harus belajar mengontrol permainan dan cara kerja antarmuka manusia-mesin, termasuk menu dan HUDs .Selain keterampilan tersebut, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan yang diambil untuk diberikan oleh para gamer, video game didasarkan pada pemain navigasi (dan akhirnya menguasai) sistem yang sangat kompleks dengan banyak variabel.Hal ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi.Dia berpendapat bahwa proses pembelajaran batas, tujuan, dan kontrol dari sebuah permainan yang diberikan seringkali merupakan salah satu yang sangat menuntut yang menyerukan berbagai bidang fungsi kognitif. Memang, permainan yang paling membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi umum bahwa permainan memberikan kepuasan instan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama daripada bentuk-bentuk hiburan lain seperti film atau bahkan banyak buku. Beberapa penelitian menunjukkan video game bahkan bisa meningkatkan kapasitas perhatian pemain '.

Prinsip-prinsip pembelajaran yang ditemukan dalam video game telah diidentifikasi sebagai teknik mungkin dengan yang untuk reformasi sistem pendidikan Amerika Serikat. Telah memperhatikan bahwa gamer mengadopsi sikap sambil bermain yang konsentrasi tinggi seperti, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati manfaat yang signifikan. Siswa ditemukan "learning by doing" sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif.

Para Angkatan Darat AS telah mengerahkan mesin seperti PackBot dan UAV kendaraan, yang menggunakan gaya permainan kontroler tangan untuk membuatnya lebih akrab bagi orang-orang muda.

Menurut penelitian dibahas pada Konvensi 2008 dari American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ketangkasan serta kemampuan mereka untuk memecahkan masalah. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa mereka yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur bedah yang maju dan membuat kesalahan lebih sedikit 37 persen dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. Sebuah studi kedua dari 303 ahli bedah laparoskopi (82 persen pria; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game yang membutuhkan keterampilan spasial dan ketangkasan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 percobaan dari ahli bedah yang tidak bermain video game pertama.

Sementara banyak penelitian terdeteksi bakat mental yang unggul di antara gamer kebiasaan, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam memori atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. Para peneliti menyarankan bahwa "individu dengan kemampuan unggul lebih cenderung untuk memilih video game sebagai suatu kegiatan di tempat pertama".

KONTROVERSI

Seperti bentuk media terkait, komputer dan video game telah menjadi subyek kontroversi sering dan sensor , karena penggambaran grafis kekerasan , tema seksual , advergaming (suatu bentuk iklan dalam permainan), konsumsi obat , konsumsi alkohol atau tembakau , propaganda , atau tidak senonoh dalam beberapa permainan. Antara lain, kritikus video game sering termasuk kelompok orang tua, politisi , terorganisir agama kelompok, dan kelompok advokasi .Berbagai permainan telah dituduh menyebabkan kecanduan dan bahkan perilaku kekerasan, meskipun berapa banyak tanah ini berlaku adalah diperdebatkan."Video game sensor" didefinisikan sebagai penggunaan kekuasaan negara atau kelompok untuk mengontrol bermain, distribusi, pembelian, atau penjualan video game atau game komputer. Video kontroversi permainan datang dalam berbagai bentuk, dan sensor adalah subjek yang kontroversial.Pendukung dan penentang penyensoran seringkali sangat bersemangat tentang pandangan masing-masing.

Berbagai organisasi pemeringkat nasional konten, seperti Software Ratings Hiburan Dewan atau ESRB di Amerika Utara, tingkat perangkat lunak untuk kelompok usia tertentu dan dengan peringatan konten tertentu.Beberapa organisasi industri opsional pengaturan-diri (seperti ESRB), sementara yang lain merupakan bagian dari organisasi sensor pemerintah nasional. Kebanyakan video game menampilkan rating mereka di sisi depan kemasan mereka. Namun, orang tua tidak selalu menyadari adanya peringkat ini.Tidak semua penilaian dianggap akurat.Organisasi seperti Apa yang Mereka Bermain dan Common Sense Media bertujuan untuk memberikan bimbingan dan saran bagi orang tua.

SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video

Minggu, 09 Oktober 2011

Digital Culture

Digital Culture (Kebudayaan Digital)
Kebudayaan merupakan suatu kebiasaan yang mempunyai karakteristik-karakteristik tertentu.

Digital estetika

Berasal dari bahasa Yunani, 'estetika' menunjuk untuk mempelajari nilai-nilai sensoris atau sensori-emosional. Awalnya, istilah ini terutama digunakan dalam kaitannya dengan alam, mencoba untuk mengidentifikasi aspek transenden dan abadi keindahan alam. Barulah pada abad kedelapan belas bahwa pengertian kualitas dialihkan kepada nilai artistik seni dan budaya secara keseluruhan.
bentuk tertentu media juga karakteristik saham 'estetika' yang membedakan mereka dari jenis lain bentuk budaya dan ekspresi. Sebagai contoh, kritikus seperti John Ellis (1982) telah berusaha untuk mengidentifikasi estetika tertentu televisi, membedakan karakteristik unik yang menengah dari orang seperti radio, bioskop dan video. Dalam bab ini saya ingin membahas 'digital' estetika, menjelaskan dan menjelajahi bagaimana representasi digital dunia secara estetika berbeda dari yang disediakan oleh analog. Saya akan mulai dengan memberikan rekening luas dari lanskap digital, menawarkan wawasan ke dalam cara-cara yang budaya digital telah mengubah kehidupan kita baik profesional dan pribadi. Saya kemudian akan bergerak untuk melihat dinamika tekstual dan karakteristik teknologi digital lebih terinci, memeriksa bentuk dan akhirnya bertanya apakah bukan merupakan kesatuan 'digital' estetika bahkan ada.

Pertanyaan pertama kami ketika menentukan lanskap digital adalah: Apa yang media digital melihat, suara dan merasa seperti? Kualitas dasar media digital adalah bahwa mereka didorong oleh menit, impuls listrik diskrit, umumnya ditandai sebagai 'on' dan 'off'. Jadi, satu kualitas estetika umum peralatan digital adalah jalinan kabel, dan memang beberapa pihak berwenang penghasil bereksperimen dengan 'listrik pintar' yang akan memberikan berbagai layanan jaringan melalui setiap soket di rumah atau kantor. Aplikasi lain seperti jaringan nirkabel dan televisi satelit digital yang ditularkan melalui udara dan secara efektif tak terlihat, tak terdengar dan tidak dapat dirasakan. Hal ini menimbulkan masalah pertama dalam estetika digital: banyak aspek media digital tidak bisa dirasakan. Bahkan, seperti yang akan kita lihat, apa yang Anda tidak dapat melihat seringkali merupakan hal yang paling signifikan tentang estetika digital.

Digital karakteristik

Apa kemudian yang baru tentang New Media? Terry Terbang (2002: 28) isolat beberapa sifat kunci pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasi. Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).

Dalam ceritanya tentang 'budaya digital visual', berfokus pada pengalaman kerja melihat dibuat pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perceraian antara gambar dan kenyataan, sebuah mempertinggi kualitas yang gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas, dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini, dan banyak lagi yang telah ditawarkan mendefinisikan karakteristik yang membedakan estetika digital, menawarkan aspek yang sangat dikenali dari fenomena tersebut. Kita semua mengakui animasi digital oleh ujungnya tajam didefinisikan, kilap dan kecanggihan spasial, kita mengenali grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital musik techno, tetapi beberapa orang bersumpah bahwa mereka bisa membedakan antara kaset dan CD digital, mengklaim bahwa media yang lebih tua memiliki lebih 'kehangatan'. Sedikit amatir, bagaimanapun, akan mampu menceritakan sebuah digital dari foto analog, atau memberitahu Anda apakah trek telah tercatat digital atau mesin reel-to-reel tua. Untuk film Princess Mononoke (1997), Myazaki menugaskan software baru, Toonshader, yang akan memberikan animasi digital tampilan anime handpainted tradisional - semakin, peralatan digital digunakan untuk menyamarkan menggunakan mereka sendiri. Dan karena begitu banyak medis dan ilmiah citra, dari scan ultrasound untuk Hubble Telescope gambar Space, adalah digital dikumpulkan, dirawat dan disebarluaskan, gagasan bahwa sehubungan dengan kenyataan telah rusak prematur.

Masalahnya dapat diletakkan seperti ini. estetika digital, seperti bentuk lain dari estetika, harus menanggapi kualitas materi dari media menyelidiki. Sebuah estetika seni lukis akan melihat sapuan kuas, warna, kedalaman dan konsistensi cat dan sebagainya. Namun estetika digital memiliki pekerjaan nyaman untuk melihat banyak hal, dari celnets tata kelola Internet, yang tidak bisa dilihat atau disentuh. Dan di mana produk yang dihasilkan digital, kita tidak memiliki petunjuk kiri bahwa mereka dibuat seperti itu, dan banyak alat-alat digital, seperti lusin atau komputer lebih di dalam mobil yang kontemporer, yang terselip di mana pengemudi tidak dapat melihat mereka. Sebuah kedua
masalah adalah bahwa tidak ada estetika digital tunggal, dalam salah satu cara bisa membayangkan estetika tunggal lukisan. Lama sekolah game digital seperti Super Mario Bros (1986) berbeda dengan rilis terbaru. Animasi Flash memiliki satu estetika, dan media lokatif (penggunaan artistik teknologi mobile di suatu wilayah geografis tertentu) satu lagi seluruhnya. Estetika musik elektronik berbeda dengan yang dari insinyur digital rekaman kuartet klasik. Apresiasi estetika pesan teks pintar beruang sedikit hubungan dengan kenikmatan kami animasi Pixar terbaru atau sepotong sangat elegan coding di open source.

Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk? Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah daftar terkenal waktu-sensitif, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui cara berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui secara praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda ... Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua Internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau cabang-cabangnya, tetapi yang lain lebih atau kurang diinginkan. Email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari satu add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana, jika cerita tentang kelebihan email dan kecanduan email apa pun untuk pergi dengan. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan periksa pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup menandai lebih dari cukup cakap tanpa email. Namun demikian, menggunakan seperti email telah menjadi begitu dijahit ke dalam kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna, sehingga biasa ke titik banalitas. Tapi ada juga sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web, atau, lebih tepatnya, satu set sejarah: beberapa sejarah kekuasaan, yang lain bicara tentang perlawanan. Dari hari awal dalam komunitas militer dan ilmiah, difusi Internet telah selalu terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan dan kebebasan, yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan. Pada pertengahan 1990-an, misalnya, ada banyak berbicara tentang bagaimana Internet adalah (1) membebaskan pengguna dari identitas mereka 'kehidupan nyata' dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri, misalnya di situs interaktif berbasis teks seperti sebagai MUD ('multi-user-ruang bawah tanah, Domain atau Dimensi'), dan (2) memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan networkedcommonality, global (di mantan, lihat Turkle 1995; pada yang terakhir, Rheingold 1993). Kedua argumen menghasilkan banyak panas, sebagai pendukung disarankan dunia baru sedang dalam pembuatan, diaktifkan oleh teknologi, sedangkan kritikus melihat bukan penarikan dari 'kehidupan nyata' dan retak masyarakat ke dalam tak berujung kelompok kepentingan kecil khusus.

Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap Media secara keseluruhan Baru; transformasi seperti konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'baru-mediatized' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru 'melakukan media' (dan 'media berpikir', juga), salah satu yang meresahkan atau menolak usia -diferensiasi tua, misalnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta platform 'media lama' antara seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).

Konvergensi mengacu pada bit media dibedakan menjadi - apakah yang bit bit isi, bit industri atau apapun. Convergence terjadi ketika media berhibridisasi dan bergabung kembali, seperti ketika film yang didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio dapat disimak pada pemutar MP3 atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - seperti yang menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi di isi sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke komersial. Seperti hyperlink menghubungkan halaman web, link ini intertexutal membentuk jaringan kompleks asosiasi konten (Harries 2002). Sebuah situs seperti YouTube (didirikan pada tahun 2005) adalah sebuah ilustrasi yang sempurna dari konvergensi konten. Dimulai sebagai sebuah situs untuk berbagi klip video buatan sendiri, jutaan YouTube klip sekarang termasuk konten yang dibuat pengguna hampir setiap jenis dibayangkan, mungkin paling terkenal 'bocor' klip acara televisi saat ini dan remake buatan sendiri adegan film, tetapi juga termasuk bit tampaknya acak dari tindakan gila-gilaan webcam, video rumah dan cuplikan ditemukan. Jadi situs tersebut kini menawarkan klip dari segala jenis, dengan segala macam asal, tanpa membedakan atas dasar genre, nilai produksi, platform, apa pun. YouTube bukti bentuk-bentuk baru pembuatan isi, cara novel distribusi, dan perubahan pola konsumsi media. Klip acara televisi muncul di YouTube, resmi dan tidak resmi, serta parodi yang tak terhitung jumlahnya dan remake, tetapi klip dari YouTube juga muncul di televisi dan teratur membuat berita (dan juga beredar melalui email di 'yang tak berujung Apakah Anda melihat ini? ?!!!' pesan diteruskan di seluruh dunia). Pencarian sebelumnya untuk catch-up informasi untuk sebuah serial televisi baru yang saya sejauh ini tidak terjawab, purba, saya mengklik antara stasiun situs 'resmi', berbagai link 'resmi' dan situs fan, untuk klip di YouTube, screenshot dari adegan kunci, dan off ke dalam labirin situs terhubung lebih atau kurang dan halaman. Aku bisa menonton klip dari episode sebelumnya dan masa depan, melihat wawancara dengan cast, parodi menonton dan membaca diskusi sungguh-sungguh dari apa yang salah dengan ilmu di belakang fiksi ilmiah. Tidak masalah yang telah membuat apa atau apakah situs yang 'resmi' atau tidak, semua yang penting adalah apakah mereka menarik perhatian saya dan menjawab pertanyaan saya. Dan ada kesempatan tak terhitung untuk saya telah mengatakan saya, untuk komentar, untuk menghubungkan dengan penggemar lainnya menampilkan atau salah satu aktor di dalamnya. Media massa telah menjadi New Media atau, untuk menggunakan istilah lain saat ini, 'aku media'.

Sumber : http://www.mediafire.com/file/bfnpswd8tim8g92/DigitalCultures_NewMedia.pdf

Minggu, 24 April 2011

SENYUM

Tersenyum laaaaaah . .

Dalam fisiologi, senyum adalah ekspresi wajah yang terjadi akibat bergeraknya atau timbulnya suatu gerakan di bibir atau kedua ujungnya, atau pula di sekitar mata. Kebanyakan orang senyum untuk menampilkan kebahagian dan rasa senang.

Senyum itu datang dari rasa kebahagiaan atau kesengajaan karena adanya sesuatu yang membuat dia senyum, Seseorang sendiri kalau senyum umumnya bertambah baik raut wajahnya atau menjadi lebih cantik ketimbang ketika dia biasa saja atau ketika dia marah.

senyum adalah salah satu cara manusia untuk berkomunikasi tanpa harus mengucapkan kata kata.Senyum pada hakekatnya adalah salah satu anugerah indah yang tuhan berikan.
senyum merupakan kebutuhan manusia yang sederhana dan gratis tapi memberikan dampak yang begitu besar pada diri kita.Senyum itu seperti setetes air yang bisa mehilangkan dahaga dan seperti udara segar didalam ruangan hampa yang kedap udara.

Tersenyum, betapa mudahnya hal ini dilakukan. Hanya butuh sedetik untuk merubah bentuk bibir menjadi senyum. Dan hanya butuh tujuh detik mempertahankan sang senyum untuk terlihat sebagai ungkapan ketulusan hati.

Dalam agama juga senyum itu termasuk dalam ibadah. senyum itu sederhana, tapi dahsyat luar biasa. Ia kecil, tapi bermakna raksasa. Ia mudah, tapi sangat berharga. Bukankah indah bila kita banyak menerima senyum dan bukankah akan lebih indah lagi bila kita yang memberi senyum.

>Sumber : -filsafat.kompasiana.com
- id.wikipedia.org/wiki/Senyum

Minggu, 20 Maret 2011

MAKALAH TENTANG MANUSIA : PEMIKIRAN AKAL, JASMANI, DAN ROHANI

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb
Pertama-tama saya panjatkan puji syukur kepada Tuhan yang maha esa atas segala kemudahannya sehingga saya bisa menyelesaikan makalah ini dengan baik. Tanpa bantuan-Nya saya tidaka akan dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Dan terimakasih juga kepada sumber - sumber yang telah saya baca sehingga saya mendapatkan inspirasi untuk menyelesaikan makalah ini.
Saya beharap dengan makalah ini bisa menambah wawasan bagi para pembaca.
Selebihnya untuk pembuatan makalah ini saya membutuhkan saran dan ktitik dari pembaca , Demikian makalah ini saya buat,kurang lebihnya saya mohon maaf.
Wassalamualaikum wr.wb
Bogor, 21 Maret 2011
Penyusun

Budi Erika

DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR............................................................ i
DAFTAR ISI.......................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
1. Latar belakang ...................................................................1
2. Tujuan ...............................................................................1

BAB II PEMBAHASAN
1.Hubungan Manusia Dengan Akal Sehat……………........... 2
2.Manusia dengan Jasmani dan Rohani……………………... 3

BAB III PENUTUP
1. Kesimpulan ....................................................................... 4
2. Saran ................................................................................ 4

DAFTAR PUSTAKA.............................................................5


BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Manusia dapat diartikan berbeda – beda . secara biologis , rohani ,dan kebudayaan. Manusia itu sendiri adalah makhluk social, manusia tidak dapat hidup sendiri. Manusia adalah makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna , karena manusia di berikan akal sehat , di karuniai budi pekerti sehingga dapat memahami , mengerti , dan memecahkan persoalan yang ada di sekitarnya .
Jika kita melihat kembali pada sejarah filsafat manusia dapat kita temukan jawaban mengenai manusia dari berbagai aliran. Aliran yang pertama adalah aliran materialisme belaka (ekstrim) yang dipelopori oleh Junalien Offray de Lamettrie yang hidup pada tahun 1709-1751. Menurut aliran ini manusia adalah materia belaka. Aliran ini mengingkari kerohanian dalam bentuk apa pun, bahkan mengingkari adanya pendorong hidup. ( Poedjawijatna,1997:165-166). Aliran lain yang dapat digolongkan dalam materialisme adalah darwinisme meskipun aliran ini kurang ekstrim. Aliran ini berpendapat bahwa manusia tidak ada bedanya dengan binatang, segala tindak tanduk manusia itu ditentukan oleh alam.

2. Tujuan
- Memahami pengertian dari manusia
- Mengetahi hubungan antara manusia dengan pemikiran akal , jasmani , dan rohani
- Memahami pengembangan manusia

BAB II PEMBAHASAN

1. Manusia Dengan Akal Sehat
Kelebihan manusia dibanding dengan makhluk yang lain terletak pada adanya akal. Dengan akal manusia bisa berpikir, melakukan analisa, menyimpan berbagai pengetahuan, memanfaatkan pengetahuan yang pernah dipelajari dan yang paling penting dengan akal mausia dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik bagi dirinya. Dengan akal manusia dapat atau diberi kemampuan untuk memilih. Tinggal bagaimana manusia masing masing dapat memelihara dirinya agar dapat selalu memilih jalan yang lurus yang kalau dilalui dapat menambah rasa dekat dan cintanya kepada Allah.
Manusia adalah satu-satunya makhluk yang memiliki kemampuan rasional karena ia memiliki akal.
Manusia telah di beri akal oleh Allah SWT, karena itu jangan kita sia – sia kan apa yang telah di berikan oleh Allah SWT. Manusia adalah satu – satunya makhluk yang di berikan akal , berbeda dengan makhluk lainnya. Akal adalah tonggak kehidupan manusia dan dasar kelanjutan wujudnya. Peningkatan daya akal merupakan salah satu dasar pembinaan budi pekerti mulia manusia yang menjadi dasar dan sumber kehidupan dan kebahagiaan bangsa-bangsa.
2. Manusia dengan Jasmani dan Rohani
Manusia rohani dan jasmani belum berfungsi kalau belum ditiupkan Nur Cahaya Allah dalam bentuk ruh yang menyalurkan rahmad dan kemurahan Allah sehingga manusia secara utuh berfungsi. Hanya dalam perjalannya sangat sering manusia tidak mampu menangkap, melihat maupun mendengar serta merasakan apa yang dikehendaki ruh sehingga berjalan menurut nafsunya sendiri. Manusia sering menghijab dirinya sendiri dari Rahmad dan Kemurahan Allah yang disalurkan melaui ruh.
Tubuh manusia diciptakan dalam keadaan sempurna. Sempurna dalam susunannya. Sempurna dalam fungsinya. Sempurna dalam tata kerjanya. Sempurna dilihat dari comprihensifnya, tata integrasi antar bagian sehingga terjadi satu kesatuan yang utuh dan sempurna.
Memahami komplexitas dan kecanggihan susunan tubuh manusia beserta tata kerjanya akan muncul pemahaman betapa besar Kekuasaan Allah dan Kesempurnaan dan Kebesaran Daya Fungsikerja dan Sifatnya. Memunculkan kesadaran betapa kecil dan tidak berartinya seorang manusia sehingga mau tidak mau harus mengakui dan meenghayati ketidakberdayaan, ketidakmampuan, ketidak berartinya diri manusia. Selanjutnya mau tidak mau manusia harus bersandar dan berserah diri kepadanya.
Jika manusia dikatakan sebagai makhluk yang diciptakan sebaik-baiknya, maka dia adalah manusia terbaik yang bisa mencapai kesempurnaan, baik jasmani ataupun rohani. Dibutuhkan proses untuk mencapai tingkat tahapan tetinggi. Secara jasmani manusia diciptakan dari tanah yang sempurna yang tercipta tanpa melalui tahapan evolusi. Sedangkan secara rohani manusia harus melewati tahapan tertentu agar mencapai kesempurnaan nya

BAB III PENUTUP
1. Kesimpulan
Manusia pasti memiliki akal sehat , jasmani dan rohani yang tidak dapat di pisahkan. Semua nya memiliki fungsi masing – masing yang tidak bisa di samakan. Dimana saat kita menjalankan aktifitas semua nya akan berfungsi , dan kita harus bisa menjaga dan mengembangkannya.
2. Saran
Kita sebagai manusia harus lebih sadar dan lebih peka terhadap lingkungan sekitar. Karena manusia adalah makhluk sosial.

DAFTAR PUSTAKA
http://ponpesbibaafadlrah.or.id/forum/announcements.php?aid=12
www.isihati.com/tag/makalah-tentang-manusia
http://id.wikipedia.org/wiki/Manusia